UDK ตอนที่1
ว่าจะลองๆ เล่นดูมานานแล้วครับ สำหรับ UDK แต่ไม่ได้ลองจริงๆจังสักที วันนี้พอมีเวลาเล็กน้อยเลยลองดู ผมใช้ UDK กับ Visual studio 2008 โดยใช้ plugin nFringe ครับ สำหรับในช่วงแรก พลักอินตัวนี้ ถ้าไม่ได้ทำ commercial ก็ใช้ได้ฟรีครับ แต่พอ unreal3 engine เปลี่ยนมาเป็น UDK ก็มีปัญหาเรืองการตั้งโปรเจค เพราะต้องใช้พาสเวิร์ดกับคีย์ ทาง nFringes เองเลยให้ User กับ Password มาใช้ฟรีก่อน จนถึงเดือนมิถุนานี้ครับ ก็ใส่ได้ตามนี้ครับ
Studio Name :UDK
Product Key
B8K-6JF6-7TCW-DVMG-BBBB
ก็ลองใช้กันดูนะครับ ผมเห็นว่าฟรีเลยมาลงให้ดูก่อน
เดวไงทดลองแล้วแล้วคงมาเขียนผลตามครับ
เพิ่มเติม
สำหรับคนที่จะเริ่ม ลองดู tutorial หน้านี้ครับ
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=707357
สิ่งที่ต้องทำคร่าวๆ ก็คืออย่างแรก ก็ต้องลง visual studio 2008 จากนั้นก็ลง nFringe และสุดท้ายที่ขาดไม่ได้ก็ คือ UDK ครับ ถ้าลงครบหมดแล้ว
ก็ดาวโหลดสคริปโปรเจคง่ายๆตัวนี้ดูครับ โหลดที่นี่
จากนั้นก้ทำตามขั้นตอนนี้ครับ
Setup
1. Create the project in Visual Studio
Create a new project of type “UnrealScript” and select “UnrealEngine 3 Licensee Project”
Name: enter “SuperFunGame” or whatever you would like the package to be called.
Location: pick C:\UDK\UDK-2009-11\Development\Src
Uncheck “Create Directory for solution”
On the solution drop down leave it on “Create new Solution”
Finally, click OK to create the project
2. Configure the project
Right click on the project in the Solution Explorer and click Properties
Under General -> Game -> Target Game pick “UnrealEngine 3 Mod” from the drop down menu (this is needed because you can’t set the “Reference Source Path” when using the “UnrealEngine 3 Licensee Project” type.
Under General -> Script Compiler -> UCC Path pick: C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe
Under General -> Script Compiler -> Reference Source Path pick: C:\UDK\UDK-2009-11\Development\Src
Under Build -> Script Outputs check “Manual set UCC output directory” and set the path to C:\UDK\UDK-2009-11\UTGame\Script
Under Debug -> Start Action -> Start Game Executable set the path to C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe
Check “Enable unpublished mods”
With the project selected in Solution Explorer, right click, and select Add -> New Folder. Type “Classes” and hit enter. Now any new classes you make should be added under the Classes folder. To follow this tutorial, add “SuperFunGame.uc” which you downloaded above. Right click on “Classes” and select “Add existing item” (make sure you copied it to your Classes folder first in Explorer) then select “SuperFunGame.uc”
Finally, close the solution (MUST exit Visual Studio) and then reopen it. This adds all the Reference Source files which is the UDK source code. It also allows Intellisense to work correctly.
3. Build the project
Add an existing file (as a link) to your project from C:\UDK\UDK-2009-11\UTGame\Config\UTEngine.ini. Click the arrow to the right of Add and select “Add as a link”. This way it won’t copy the file to your project directory.
Edit the file and search for “ModEditPackages=” and make sure your mod name package is included there. Add a line: “ModEditPackages=SuperFunGame” if you are following this tutorial (now save and close UTEngine.ini).
Make sure the Output window is open in Visual Studio. Now you should be able to build using Visual Studio (press F6) or pick Build -> Build Solution from the menu. You will probably get an error about not being able to find the .NET Framework SDK but you can just ignore it.
Check your C:\UDK\UDK-2009-11\UTGame\Script folder for the output of the .u file for the package you just compiled. In this case, there should be a SuperFunGame.u file at that location.
Finally, if you see the .u file in there for the package you just build, then you are ready to test it out.
4. Run the project
Under the project properties -> Debug -> Start Action, check “Load map at startup” and type “dm-deck” or whatever map is available
Check “Start with specified game type” and type the “ModPackage.Class” such as “SuperFunGame.SuperFunGame”
Check “Enable unpublished mods”
Check “Open log window at position” and position it wherever
Run your project by pressing F5 inside Visual Studio
Visual Studio will pop up an information bubble saying that pixel mine doesn’t allow the free non-commercial nFringe to attach to UE3. But it can still be used to run the code and/or look at the log console or output.